vendredi 25 février 2011
Comment tromper le sens humain pour rendre tangible le monde virtuel
Les sens humains sont pleins de mystères et peuvent être trompés, des propriétés que les chercheurs du groupe de télécommunications nippon NTT exploitent pour améliorer le dialogue avec les téléphones portables, ordinateurs et autres objets interactifs.
"Regardez ces signes noirs, ce sont des lettres dont certaines parties ont été effacées, les reconnaissez-vous?", interroge un ingénieur de NTT à Tokyo.
Bien malin qui peut lire les caractères ainsi rongés. Cependant, lorsque les lignes droites manquantes sont couvertes par des cercles rouges de tailles diverses, le contour des lettres saute aux yeux.
"En comblant les espaces tronqués par une forme quelconque, le cerveau reconstitue le tout comme si le caractère était intégralement et correctement écrit", explique le chercheur.
Même illusion avec une musique dont on aurait supprimé de brefs passages en y substituant un bruit, quel qu'il soit. "La mélodie est clairement audible une fois les silences comblés, même si en réalité elle est en partie constituée de sonorités étrangères", prouve-t-il.
"Il est souvent difficile de recréer sur un écran ou via un haut-parleur les choses telles qu'elles sont réellement, mais le cerveau s'en accommode à condition de savoir comment le leurrer", précise le scientifique.
NTT explore ainsi les nombreuses anomalies des sens humains afin de les utiliser pour développer des applications qui permettent de faire croire à l'homme qu'il voit, entend, touche ou ressent comme réel ce qui n'est pourtant que virtuel.
La perception du relief (3D) au cinéma avec des lunettes s'appuie d'ailleurs aussi sur un artifice, le cerveau recombinant deux images différentes en deux dimensions qui sont vues successivement par un oeil et l'autre.
Idem pour le sens tactile: NTT travaille par exemple sur le fait que les deux mains jointes puissent, à certaines conditions, ressentir la présence d'un objet alors même qu'il est inexistant, une bizarrerie qui sera assurément mise à profit pour rendre perceptible au toucher une représentation virtuelle.
NTT se penche aussi sur la "réalité augmentée", laquelle consiste à superposer des informations et contenus virtuels sur une scène réelle.
Il a par exemple créé un programme pour faciliter le choix d'un meuble ou autre objet.
Il suffit d'imprimer une petite image présentée sur le site internet, de poser le papier là où le produit en question est censé prendre place dans la maison et de filmer la scène avec son téléphone portable.
Grâce au logiciel spécial, apparaît sur l'écran du mobile non pas le papier plat mais, en lieu et place, l'objet tridimensionnel comme s'il était physiquement présent dans la pièce.
Le groupe NTT imagine même diverses technologies pour rendre plus chaleureuse la communication à distance et transmettre les sentiments humains via les objets et réseaux.
La filiale de services mobiles NTT Docomo, premier opérateur nippon de télécommunications mobiles, a développé une application qui transforme un message saisi au clavier sur un téléphone portable en animation montrant le visage en trois dimensions de l'expéditeur en train de dire ce qu'il a écrit.
Le logiciel sait aussi transcrire le texte saisi en lettre manuscrite reproduisant exactement l'écriture de l'expéditeur.
A un horizon qui semble également proche, NTT Docomo imagine une transmission du toucher.
"Quel mot permet d'exprimer la même chose que le fait de serrer la main de sa copine?", questionne un chercheur de NTT Docomo.
Concrètement, l'opérateur a conçu un objet en forme de coeur, muni de capteurs, que l'on presse plus ou moins fort, et qui transmet cette information tactile à un coeur électronique du même type que tient l'être chéri.
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