TOUT EST DIT

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samedi 4 octobre 2014

Pourquoi il vaut mieux jouer à Pokémon qu’au socialisme

Vos enfants préfèrent jouer en réseau qu’étudier les sciences politiques ? Laissez-les faire : c’est en ligne qu’ils ont les plus grandes chances de comprendre les vertus de la liberté et de l’échange.
Les hommes politiques et ceux qui les élisent, et d’une façon générale ceux qui pensent avoir leur mot à dire dans les choix des autres, se comportent comme une armée de joueurs se battant pour le contrôle de la souris. L’expérience a déjà été menée, ce qui permet de se faire une bonne idée de ses conséquences sur le déroulement de la partie (ou l’état du monde).

On peut s’en faire une idée dans le monde réel ; les expériences du socialisme, du collectivisme et du dirigisme se sont toujours et partout soldées par des échecs. Mais puisqu’il se trouve toujours d’irréductibles pour refuser ou manquer de voir les choses telles qu’elles sont, il faut tirer les leçons d’une expérience bien plus simple (et moins destructrice) : Twitch Pokémon.
Le principe est le suivant : un jeu théoriquement conçu pour un joueur, Pokémon, est joué par des milliers de joueurs à la fois, les décisions étant prises collectivement. Au-delà de son caractère ludique, l’expérience est riche d’enseignements. Certains, ayant trait à la gestion de projet, sont recensés dans un article :
  • Leçon n°1 : donnez aux gens du pouvoir mais pas de responsabilités, et beaucoup d’entre eux se changeront en bombes à retardement.
  • Leçon n°2 : malgré la Leçon n°1, la plupart des gens ont de bonnes intentions et réussissent, mais ces réussites sont dissimulées par les gens mal intentionnés.
  • Leçon n°3 : ce n’est pas suffisant de savoir quoi faire et à quel moment. L’essentiel est dans la réalisation.
  • Leçon n°4 : quand tout le monde est un leader, personne ne l’est.
  • Leçon n°5 : avec suffisamment de ressources et de temps, la plupart des projets « aboutissent », mais au prix d’énormément de temps et énormément de ressources.
Et on peut en tirer un enseignement plus large : prendre collectivement des décisions individuelles détruit de la valeur. Au lieu de jouer chacun leur partie, et avoir finalement des milliers de parties plus ou moins abouties, les joueurs se sont unis pour jouer une seule et même partie, consommant bien plus de ressources et de temps pour des résultats moindres. Même en écartant les joueurs mal intentionnés.
Car les joueurs ont des objectifs différents, et des stratégies différentes pour les atteindre. Les décisions prises collectivement, comme les traitements statistiques, écartent souvent l’exceptionnel et l’audacieux pour préférer le moyen (ou le médiocre, selon le point de vue).
La mise en commun des décisions, des ressources et des produits n’est pas le meilleur moyen d’avancer. Même en répliquant la partie jouée par les milliers de joueurs autant de fois qu’il y a de joueurs, le produit total ne sera pas aussi bon que si chaque joueur avait joué sa propre partie. Et il est possible de faire encore mieux.
En reliant les parties les unes aux autres, non par la centralisation des décisions, mais par l’échange et la coopération, les joueurs seront tous avantagés. Personne ne sera forcé de prendre part à l’échange, donc personne n’a quoi que ce soit à y perdre. Et chacun peut en bénéficier, tirant profit du niveau des meilleurs joueurs.
Au lieu de centraliser les commandes, il est bon de mettre en place une bourse d’échanges de Pokémon et d’objets. Et si le jeu le permettait, nul doute que la coopération se développerait ; dans des jeux multijoueurs comme Diablo, de nombreux débutants suivent de meilleurs joueurs pour acquérir plus rapidement de l’expérience et des objets et mener à bien leurs quêtes.
Moins un jeu est linéaire, plus il est censé laisser aux joueurs une marge de manœuvre – et plus chaque joueur a à gagner de l’échange avec les autres joueurs. Et le jeu le moins linéaire, c’est la vie.